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quarta-feira, 16 de março de 2016

Cara e com poucos jogos, Realidade Virtual aponta um futuro ainda distante

Nem só alegria: Realidade Virtual ainda enfrenta muitos desafios para consolidar sucesso

Na Game Developers Conference (GDC), que acontece em San Francisco, nos Estados Unidos, não se fala em outra coisa: os óculos de Realidade Virtual, que começam a chegar ao mercado este ano, vieram pra ficar. Porém, o preço salgado e a falta de títulos de peso, dentre outros percalços, mostram que a tecnologia terá problemas para atingir o público de massa.
Há uma empolgação em torno da Realidade Virtual, o que é natural, já que se trata de um segmento de mercado legitimado pelo vultuoso investimento de grandes empresas – Sony, Facebook, Samsung – e, de fato, quem tem a chance de testar algum dos óculos costuma se render à experiência, imersiva e diferente de qualquer coisa que há por aí.
Divulgação
O principal diferencial do HTC Vive, exclusivo para PC, é permitir a movimentação do jogador, o que dá outra dimensão aos jogos para o dispositivo. Fabricado pela Valve, sai dia 5 de abril por US$ 799

Sobra potencial, só que com o preço para entrar nessa brincadeira – no mínimo, US$ 400, valor do PlayStation VR - já há quem pense duas vezes. Em janeiro a Superdata projetava um faturamento de US$ 5,1 bilhões ao redor do globo para a Realidade Virtual no ano de 2016. Dois meses depois a empresa de pesquisas reviu a projeção, que agora está em US$ 3,6 bilhões, uma redução de 30%.
"O console será o 'cavalo branco' da Realidade Virtual, já que exige um hardware inferior, é fácil de instalar e mais barato", disse Stephanie Llamas, diretor de pesquisas da Superdata, em entrevista ao site GamesIndustry.biz. "A base de 35 milhões de PlayStation 4 é muito superior à base de PCs de última geração, em torno de 17 milhões.

O principal diferencial do HTC Vive, exclusivo para PC, é permitir a movimentação do jogador, o que dá outra dimensão aos jogos para o dispositivo. Fabricado pela Valve, sai dia 5 de abril por US$ 799

Sobra potencial, só que com o preço para entrar nessa brincadeira – no mínimo, US$ 400, valor do PlayStation VR - já há quem pense duas vezes. Em janeiro a Superdata projetava um faturamento de US$ 5,1 bilhões ao redor do globo para a Realidade Virtual no ano de 2016. Dois meses depois a empresa de pesquisas reviu a projeção, que agora está em US$ 3,6 bilhões, uma redução de 30%.
"O console será o 'cavalo branco' da Realidade Virtual, já que exige um hardware inferior, é fácil de instalar e mais barato", disse Stephanie Llamas, diretor de pesquisas da Superdata, em entrevista ao site GamesIndustry.biz. "A base de 35 milhões de PlayStation 4 é muito superior à base de PCs de última geração, em torno de 17 milhões.
O Rift e o Vive, ambos para PC, além de mais caros – US$ 600 e US$ 800, respectivamente -, exigem um computador de última geração pra funcionar. A própria Sony admite que o PlayStation VR é inferior tecnicamente, mas sabe que tem em mãos o dispositivo mais acessível do mercado:

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